微軟花75億收購的Bethesda 這是343工作室的專屬家教

聊起游戲公司之間收購的話題,如果放在十年前可能會讓人第一時間想起EA,放在幾年前則會讓人想起維旺迪和育碧,而今天再提起這件事,讓人最直接產生聯想的絕對非微軟莫屬了。隨著次世代主機即將到來,在本世代吃了敗仗的微軟希望增強第一方游戲陣容,他們采取的方式就是盡可能收購多的工作室,以此讓自己手中無論可用工作室還是IP都有十足的擴充。

? ?這樣的操作,對財富500強中排名第47、總資產高達2800億的微軟來說并不是什么難事,在這之前他們已經收購了近十余家工作室。包括最近收購的B社Bethesda在內,微軟旗下總工作室數量已達23家。

? ?這一次收購,對于微軟來說絕對稱得上是一大里程碑,倒不是B社有多強的戰略意義,只不過和之前的收購相比起來,這次確實顯得有些財大氣粗了。在早前,他們收購的黑曜石、InXile甚至包括曾開發過《我的世界》的Mojiang都只能算作獨立工作室,而B社則是一家不折不扣的大廠,手里握著《上古卷軸》、《輻射》、《羞辱》、《雷神之錘》、《毀滅戰士》、《德軍總部》等知名度頗高的IP。

? ?雖然在B社加入微軟過后,大部分人的關注點都放在了索尼和黑曜石方面,要么認為這次的收購會為索尼帶來一些壓力,要么開始猜測當黑曜石和B社成為親兄弟之后有沒有可能孕育出《輻射:新維加斯》的續作。

? ?不過在這件事情上,換一個角度就能發現其實真正比較尷尬的既不是索尼也不是黑曜石,而是負責開發《光環:無限》的343工作室。這家工作室與《光環》系列并不是一脈相承的關系,而是從4代才開始接手,而且中間的過程可稱多舛。

? ?最初《光環》系列是由Bungie工作室打造,而在《光環:致遠星》的開發期間,由于Bungie早有意脫離微軟,所以這款游戲的開發實際上是343與Bungie聯合進行的。在Bungie贖身過后,該系列則由343工作室全權負責。這兩家工作室和這個系列之間的關聯硬要說起來倒是顯得有些混亂,但Bungie的脫離無論對自身還是對《光環》都造成了很大的傷害,因為有部分核心成員最終的決定是從Bungie轉到343工作室而留在微軟。

? ?這件事導致的結果就是,Bungie脫離后由于失去了一些核心成員進入了虛弱期,而343工作室這邊卻因為開發人員的變更無法繼承Bungie的衣缽。雖然在此之后他們開發了一款廣受好評的初代重制版,可當他們拿出自己制作的續作時,卻讓所有人意識到他們似乎真的被嚴重高估了。

? ?最終結果就是由343開發的兩款《光環》續作,4代和5代前者受到了以IGN為首的媒體的贊揚,在玩家中間則褒貶不一;而后者,更是收獲了大量差評。據343自稱,這些批評聲音甚至影響到了《光環:無限》的開發進度。

? ?至于《光環:無限》的情況,自從它放出了一段實機演示之后就讓鬼面獸成了表情包。不少玩家發現,這根本就不是次世代應有的畫質,甚至從觀感上來說Xbox 360的《光環5》都比這要強。

? ?然而,正是在這個343工作室飽受爭議,《光環》這樣一個經典系列即將晚節不保的節骨眼上,微軟突然就收購了B社?;蛟S大部分人看到的是《上古卷軸》、《輻射》等更具影響力的RPG游戲,但微軟收購的卻并不僅僅是B社,而是其母公司Zenimax的整個游戲部門。換句話說,這包括了B社旗下的所有工作室及其兄弟工作室——其中就包括了曾開發過《毀滅戰士》系列的id社。

? ?用一個很簡單的身份來說id社的實力:他們是世界上第一個開發FPS游戲的工作室。更有意思的是,有著“FPS之父”之稱的約翰·卡馬克雖然早已離開id社,但在微軟收購B社之后他卻發了一條推特稱“太好了,我認為微軟一直是一家對游戲IP來說很好的母公司,而且他們和我沒有積怨,所以也許我可以重新參與一些我的老‘伙計’中去?!?/p>

? ?現在,天時、地利、人和,在微軟收購B社之后都已經齊聚。對玩家來說這興許是一件好事,不過這對343工作室來說卻說不定是前所未有的危機。自從Bungie離開之后,微軟手中確實沒有一個能夠拿得出手的擅長開發FPS游戲的第一方工作室,在很長時間以來343工作室都有一種“還湊合”的意思。

? ?在這種不太理想的狀態下,B社加入微軟就像微軟給343請了一個“家教”,手把手教你做FPS。要是真有這么爛泥糊不上墻,說不定家教最后還要變成代打,如果id社真的接手了《光環》系列,那這個系列很有可能變成這個樣子:

? ?這樣看起來似乎還挺有趣,不過也不要忘了從最初的id社就是一個擅長做無劇情純射爆FPS的工作室,約翰·卡馬克最初的游戲理念中FPS就根本不需要劇情?!稓鐟鹗俊冯m然在后來的新作中加入了一些劇情要素,可占比終究不高?!豆猸h》不同,在《光環》中劇情占據了很重要的部分,所以即使id社真的有朝一日接手了《光環》系列的開發,可能得到的結果反而不是玩家想要的。

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